在TRPG裡追求「故事性」 – 平衡玩家體驗與戲劇性的劇本撰寫之我見

在TRPG裡追求「故事性」 – 平衡玩家體驗與戲劇性的劇本撰寫之我見

*此篇文章以自行撰寫劇本或者是創造原創遭遇為大前提。如果覺得應該要原汁原味帶別人寫好的劇本的話,也許沒辦法幫上太多忙。

認識我的人都知道我很喜歡講廢話,或者在群組裡說垃圾話跟自己的意見討論,但是我覺得這些討論的溝通效率遠沒有寫成一篇文章高,大概就因為講「你先聽我說」的次數實在太多。

這次為什麼會出來講垃圾話,是因為近來有人跟我討論關於成為PC在TRPG裡的「參與感」的問題。以下這些話,不知道大家有沒有聽別人說過,或者自己說過呢?

我不知道自己在做什麼。
我現在應該做什麼?
我的角色跟這件事無關。
我覺得很沒趣,這不是我能影響的事。
為什麼我要救他?

諸如此類的對白——來自玩家而不是角色,我想應該也聽得有夠多了。除了GM經驗比較淺不會引導的問題外,還有一句很常說的:「TRPG是社交遊戲,玩家也需要讀空氣配合。」嗯……我覺得這話很有趣,因為必須要配合演出,所以就算有一點點牽強也要扭一下……對的,這點我很認同,為了享受遊戲的時光,互相遷就是很正常的事,認清彼此的雷點和喜歡的方向,讓GM跟玩家能和諧地進行這個遊戲比什麼都重要。但是,我在這裡想要提出一個新的討論方向,也就是我一直在尋找,解決這個問題的終極之道——如何讓一個團務能平穩地完成、並且能貼合玩家對自己角色的期望、最後還是一個精彩的故事。

先別跟我說,這麼好的三合一餡餅要去哪裡找,對、對,我知道,這很難。比起平安帶完一團、或者寫一個精彩的短篇故事,這還包含了第三個條件:玩家對角色的期望。而這又是啥米碗糕呢?我說一說我大概的理解,首先我們可以看一看Matt Colville叔叔的這部影片。這部影片裡面說道的是玩家的種類和對不同玩家的應對方法,這就跟我要說的玩家對角色的期這個概念很類似。

打個簡單的比方,一個玩家的角色是一位傲嬌的大小姐,大小姐有70%的時間是傲的,那麼他對這個角色的期望是什麼呢?就是在故事裡面有機會展現出那30%的嬌。
可能這說法聽起來有點膚淺,但事實上,以我的觀察來看,大部份的玩家對自己的角色抱有特別的期望。也許比較難從角色卡上的背景或者事前溝通去導出這個問題的答案,但是如果故事能夠戳到那個點的話,上面那些問題可以說是一口氣淡化。

至於理由,就是因為這個點解決了讓故事能順利進行的最大問題——動機。

我們繼續上面的例子,如果那個角色有機會展現出那30%的嬌的話,會是在什麼樣的場合呢?也許是NPC或者PC一個暖心並且能讓她心動的動作吧,那麼她心動之後會怎麼樣呢?是不是就會想跟對方進行互動和建立關係呢?如果那個NPC遭遇了危險和煩惱,這個角色是不是就有介入的理由了呢?這樣故事不就可以順利地說下去了嗎?但要是沒有上面那一連串動作,那只是一個打招呼程度的NPC,突然跟你說他被擄走了,你會管他——才怪對吧!

好的,我知道要了解角色期望了,可是我不知道該怎樣分析。

玩家千千萬萬樣,其實要全部都看懂其實也很難,但是最簡單的方法是找尋連接。
何謂找尋連接呢,很多日系系統的角色卡裡面都有一個叫「關係」的欄位,通常都需要玩家自己填入官方或者自己創作的NPC,然後這些NPC會跟玩家的PC有緊密的聯繫。

DX 3rd裡面的ロイス就是很重要的部份

好,知道了他們看重的人,那麼要驅使他們動作就很簡單了。
只要他們重要的NPC登場,與這些角色產生互動, 很自然就迎合了這個玩家的上位期望了。不要說我詐,這個詐是有必要的,在這個充滿情報的世界裡,握有更多的情報(比方說「比起其他人,我更熟悉那個重要NPC」)會帶來一種優越感,當那個NPC的行為發生偏差(也就是故事裡的重要事件或者沖突),這個PC通常都會自發地肩負起代辯的責任,從而推動故事向前行進。

可是,在處理或者扮演玩家原創的背景NPC時,必須要慎重,如果沒有多做溝通就一意孤行使用的話,很容易會跟玩家本來的設定產生沖突,這樣就完全背離了符合玩家期望的目的了。有部份GM會避免使用這類型的NPC,這也是為了避免吵架可以理解的決定。

那麼,如果覺得難以控制,我們可以試試另一個辦法——就是製造沖突。

The cat sat on the mat is not a story. The cat sat on the other cat’s mat is a story.

John le Carré

這句話是我現學現賣抓的,主題也很淺白,「沒有沖突就沒有戲劇」。如果你在撰寫劇本時對於一個你看起來很有力的目的沒有辦法對所有玩家湊效的話,你可以試試看以下的思考方法。

首先,用一句句子描述那個角色。這次我們用別的吧,「一個很勇猛的軍人」。從玩家的角色卡上抓出一句我想是不難的,然後接下來,我們試著解構這句說話。

首先是「軍人」,就是說他工作的地點是戰場,使用六何法從背景裡抓取出合用的資料,比方說:他什麼時候開始當軍人的?他為什麼會當軍人?他在哪個戰場上當軍人?他當軍人的時候是怎樣的?他身邊有些怎樣的同僚?等等問題,精鍊出角色的模型,「勇猛」這個詞也用一樣的方式去分析,最後就可以得出角色的價值觀。

他什麼時候開始當軍人的?從服兵役的年紀時就當到現在了。
他為什麼會當軍人?一開始是因為兵役,然後南北戰爭爆發,投入到戰場上
他在哪個戰場上當軍人?祖國分裂的南北戰爭
他當軍人的時候是怎樣的?他很勇猛,總是沖在最前線
他身邊有些怎樣的同僚? 都是一些跟他一起馳騁沙場的人

他什麼時候開始變得如此勇敢?從發現家鄉被毀後妹妹跟家人開始逃難時
他為什麼會這麼勇敢?他堅信已方的勝利會讓戰爭終止
……

*如果單從角色卡裡研讀會比較困難,絕對可以跟玩家商量。其實每個人都很樂意跟別人分享自己的發想,不要因為尷尬就不講話,溝通可以帶來更棒的故事,我一直堅信這是真理。

從上面的簡單例子來看,我們可以知道「他堅信已方的勝利會讓戰爭終止,而這一切的起源是來自於內部的南北戰爭」,如果以這個角色為主角去做一個故事,那麼我們就該建立一個沖突,把能夠反轉的東西反轉就行了。

「他堅信已方的勝利會讓戰爭終止,而這一切的起源是來自於內部的南北戰爭」

「勝利沒辦法結束戰爭,這戰爭的起源是一個外部的陰謀。」

這樣子以這個玩家作為PC1的故事大綱就出來啦~是一個非常方便的思路。為什麼我會批判看起來有力的目的沒辦法適合不同的角色,那就是因為角色的價值觀都有很大的差異,很強力的目標,比方說「自己的生命」,繼續上面那個例子,如果故事變成「如果自己死了就能結束戰爭」,以他的價值觀來說,自殺可能是一個絲毫沒有猶豫的選項,這個故事也沒有戲劇性。

而在玩家的角度,找了一大堆線索發現解法是這樣,會覺得無趣也是意料中事。

「不會談戀愛的宅宅」→「遇見理想中的三次元女神」
「只懂殺戮的殺手」 → 「有必須保護的人」
「奉公守法的聖武士」 → 「面對要染紅雙手的決擇」
「一生自由的吟遊詩人」 → 「突然要過上規規矩矩的生活」

這些都只是些例子,可能會有人覺得不應該對玩家太苛刻,當然每個人都有選擇的權利,不要往最核心的價值觀裡那麼用力戳過去的話,少許的沖突也是能做出有趣的故事。

分析的方法會了,這些我要怎樣用在團務上?

我一直都覺得,TRPG比起撰寫劇情或者故事,更強調的是「創造經歷」。無論把自家的背景做得多麼精密、謎題如何巧妙又意義深遠都好,在團務裡玩家沒有經歷過的東西就是 「不存在」 在這個團務的故事裡頭。(我不排除有玩家的興趣是扒背景,那我會很喜歡跟他跑團)

那麼我們必須要做的事情是,把上面分析出來的要素精鍊出可以使用的項目,添加到玩家的遭遇裡,而為什麼要這麼做「就是這樣可以有效成為玩家的動機」。畢竟一個團裡玩家有數個故事只有一個,我們不太可能照顧到每一個人的喜好,所以我們要學會提鍊有效的成份,並且在當中編織邏輯,這樣的話,就算我們不花很多心思去推動,故事——或者說玩家也會自己動起來。

拿上面的表最後兩行做例子:

「奉公守法的聖武士」
    → 「面對要染紅雙手的決擇」「被不規矩的人耍得團團轉」
「一生自由的吟遊詩人」
    → 「突然要過上規規矩矩的生活」

好的,這個是一個比較簡單的例子,因為本來就是相反的。可是如果幫每個人做一套劇情的話,團的容量會吃不消(長團其實沒什麼問題),那麼要怎麼辦呢?我們套出了這兩個元素,可以繼續去用六何法分析原因和經過,之後挑出可以發展的情節和立場(Situation),放到劇本裡。

為何?「因為有一個人來到自己的領地裡」「因為被生父認了」
誰人?「那個詩人」「聖武士的老爸」
哪裡?「卡克博斯城的邊境領地」
何時?「就在組隊探索古墓凱旋回歸之際」
怎樣?「在聖武士家裡辦了一個酒會,然後被認出來的。」

當然這裡只是一個比較胡鬧的例子,但是從這些資訊裡我們可以得出一些有趣的發展,比方說:「詩人打算漏夜逃跑被逮個正著」、「聖武士發現自己老爸有情婦」……等等,無論哪個都能做出有趣的故事,最最最重要的是:不用給他們想動機故事就自己動起來了!完美!

可是,我還是想講自己的NPC的故事……

因為NPC也是角色,上面分析角色和融入故事的方法當然是可以套用到NPC裡面的。當一邊是NPC,一邊是PC的時候,適量修改劇本的遭遇,可以使PC和劇本之間變得更加緊密,從而減少玩家覺得無趣或者不知道可以幹什麼的情況。

分析自己的NPC也是好好理解劇本跟扮演角色的好方法,當知道了角色的價值觀後,他就脫離了只是給情報的紙片,而變成一個有血有肉的人了。

結語

嗯,當然上面提供的都只是我自己想出來的方法,也不是應對所有玩家的萬靈丹。也有一些人只是想看大場面不想加入到故事裡面(就像Matt Colville的影片裡說的觀眾玩家),和任何人玩遊戲都需要時間磨合,合則來不合則去,不用勉強自己幹些什麼。

也許有人會覺得「那每個角色都分析一通的話,GM的工作量不就很大」,我想是的,可是帶團和給玩家帶來體驗是我的樂趣,我並不覺得把故事變得更有趣是一項苦差事,我開心玩家也開心,這就是遊戲的目的。

抓一個自己可以接受的平衡點,放寬心去遊戲就好了。

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